興味本位

「黑五」结束,购入了《Crawl》《Lethis – Path of Progress》《NeuroVoider》以及、《Dead by Daylight》。至于 The Steam Awards,以下是我的提名。

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回忆今年的游戏历程时,发觉自己所爱的游戏往往具有这样的特质:简约,并富有探索趣味。这两个概念并不矛盾。

在大家追捧着界面「扁平化」、家居「MUJI风」、衣装「性冷淡」的当下,「极简主义」一词已被滥用,相伴随着的当然也包括对 Ludwig Mies 名言「Less is more」的任意阐释。此处我所谓的简约,是更加整体性的概念,游戏作为一种年轻的媒介形式和艺术形式,其当下面临的讨论困境也正如同当年的电视节目乃至建筑设计一样,一些依仗模棱两可的游戏性概念站在「鄙视链」顶端的玩家,不仅嘲笑总是追求最高画质的的玩家,也同样抨击沉迷于《阴阳师》的玩家,形式与功能不是简单的二元对立。或许「Less, but better」的说法更为合适,正如 Dieter Rams 本人对这三个单词的解释:「Back to purity, back to simplicity」,简约的游戏设计剥离掉重复冗余的系统,专注于将核心玩法创意巧妙地呈现、延伸、变换与组合,来丰富游戏体验,这便同样也是我所谓的探索趣味。这与游戏体量的大小无关,它可以是手机上的《rymdkapsel》,也可以是主机上的《旺达与巨像》

于是我便将本次的自定义奖项以「Less, but better」之名,提名给了《Titan Souls》,一款向《旺达与巨像》致敬的俯视角2D动作游戏。全作仅有BOSS战,主角使用一把弓和一支箭与敌人展开博弈,双方均为一击必杀。游戏规则极度简单,也没有装备系统、没有升级系统也没有技能系统,制作人却通过丰富且独具巧思的BOSS设计,使玩家持续在心流状态之中。

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本次我在“I Thought This Game Was Cool Before It Won An Award”奖项下提名的《Kingdom》也具有相似的巧思和趣味。这是一款关于扩张与防守的2D卷轴策略类游戏,游戏中玩家需控制国王招兵买马、扩展疆域、探索未知区域、与黑暗生物作战,并最终重建王国,看似复杂,制作人却仅使用唯一的单位——金币,便完成了从交易、建筑乃至生命值的全部数值判定,很好地浓缩了游戏体验。

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在日语中,「興味本位」是贬义,用以指代那些仅把「是否有趣」作为判断事物好坏唯一标准的肤浅之人。而我却觉得,面对游戏,这恰恰是好事。唯有抛开「粉」与「黑」的站队心态、抛开作为中国玩家的自卑与自负、抛开身处「鄙视链」中的片面阐释,真正从「是否有趣」或者「是否打动了你」来感受并挑选自己的挚爱,这才是对待游戏应有的态度,这次 The Steam Awards 的诸奖项名称也应证了这一点。

再次感谢今年为我带来无穷快乐与感动的游戏和它背后的人们。

它让我想起然后怀念起沙罗曼蛇

看到老游戏的开发者依然活跃,无疑是件欣慰的美事,尤其是多年前在 Kongrate 上盛极一时的Flash游戏。Mooff Games 携 Toon Shooters 的续作登陆 Appstore,并表示「They’re hoping to use all the lessons they’ve learned from the original to make the sequel much better than the original.」这本是「大快所有人心的大好事」,但无奈的是他们似乎学错了lessons。

在我看来,Toon Shooters 最大的问题一是场景伤害判定的不明确,二是升级系统完全基于关卡开始前的商店,三是敌方弹幕的疏密设计不合理。结果续作却变本加厉,由于取消了陆行载具,场景底部也有了伤害判定;由于僚机种类增多,竟也悉数进入商店系统,在关卡过程中只留有提升火力的拾取物;为了适配手游机制,进一步强化了生命值系统,对于弹幕的设计更加没有追求。

制作方表示他们受到了红白机时代经典「shmup」游戏的启发,这写在他们自己的游戏介绍里:「Toon Shooters 2 is an arcade side-scrolling shooter ‘shmup’ inspired by the golden era of Gradius/RType and more… Co-Op play available (Lifeforce/Salamander), different characters with various roles and abilities」。没错,我确实看到了熟悉的敌人身影,不论是小弟还是Boss。即便攻击形态一模一样,却怎么都少了过去的气场。因为游戏缺少对整体性的高度把控和对细节的反复推敲,我相信这些才是让过去那些游戏真正能够触及人心、真正能够带来沉醉的体验感的东西,而这也是伴随着技术进步,时常被人忽视的东西。

诚然,在满是氪金的手游圈,Toon Shooter 2 没有太多妥协,这让我们对制作组仍抱有好感和敬意,希望他们能够做的更好,而不是仅仅把游戏迭代停留在从2D到2.5D的视觉升级上。

当一个Meta游戏在官方介绍里就开始剧透

ICEY

第一次接触《ICEY》是在上海举办的核聚变Lite上,180秒内突破Demo版即可斩获主题Tee一件,于是……我只拿到了一个主题购物袋。这并非因为奖励条件设置苛刻,恰恰相反,其实是Tee早在我到达会场之前就已发放完毕。

由于角色可以无限闪避,加之在恰当时机闪避后「处刑系统」的存在(并且伤害不俗),任何人都能轻松通关而且观赏性十足,在为展台博得眼球的同时,也留下了打击感良好的口碑,一发双贯焉。

正式版游戏中,这一设定未作任何修改。即便有很多人吐槽说过于OP,但个人认为,在一个流程只有2-3小时的小品级作品里,此事本身并无问题。由于《ICEY》的打击感已经设计得可圈可点,闪避和「处刑系统」只会成为提升玩家情感体验的助力,沉醉在「我会操作」的错觉之中。此时,只要在敌人设计上多花些心思,这种正面反馈便可持续到流程结束。可惜的是,《ICEY》的BOSS战设计得并不尽人意,它们看起来就只像是体型更大的杂兵,并没有展现出更复杂的攻击套路,唯一需要稍微看清对方招式再应对的也只有剧院的小丑而已。我想,这才是招致玩家意识到闪避OP的主要原因。

作为一个短流程作品,我个人非常看重系统设计的精简,精而简。在《ICEY》中,玩家可以在Checkpoint消费货币解锁和升级自己的招式,但是有趣的是,这些招式并不能让玩家的能力获得本质上的提升,而获取货币的最重要途径竟然是通过探索隐藏区域。这一切在我看来都非常牵强附会,如果货币与隐藏区域互为存在因果,那么只能证明,即便被同时移除也不会影响游戏体验。

对于一款横版动作游戏,如果其操作体验和系统设计都无法出挑,那么唯一能让它摆脱平庸的就是剧情了。《ICEY》是我见过的唯一一个官方大肆Meta自己是「Meta游戏」的Meta游戏:「《ICEY》是一款2D横版ACT+META游戏,跟随旁白的指示,通过ICEY的眼睛去看,去战斗并发掘在游戏中世界的真相。你可以通过对抗旁白的指示,思考何为游戏、何为真相等等命题。在游戏中,你扮演的是ICEY,而非“你自己”。当然你也可以扮演“你自己”,而非ICEY。 一切,由你决定。」

它的好处是攫取了一个营销噱头,从各大游戏主播的视频缩略图上就可见一斑。当然,坏处就是,这无异于公开期宣告剧本设计的死亡。

接触过此类游戏的玩家大概不难理解,Meta游戏的魅力要么是当Meta的设定为游戏带来新的视角时产生(比如《Pony Island》《君と彼女と彼女の恋》),要么是当玩家与角色产生深度共鸣时产生(比如《The Stanley Parable》《Undertale》《Thomas Was Alone》)。而《ICEY》里的旁白君更像是一个听觉弹幕,他负责的是无意义的日常吐槽,更多的是关于玩家、关于游戏业界,而不是关于剧情,何况他从登场的一瞬间就已经暴露了故事的结局。反吐槽的兴致过了以后,便立马显得聒噪无趣了。

这种高调利用Meta的宣传方式,无疑将《ICEY》推上了风口浪尖。但是,即便国产独立游戏的身份为评论带来了权重加成,但是它不应成为拉低评论智力底线的理由。在我看来,《ICEY》的确是一款中规中矩的横版动作游戏,它初有雕琢的心思,却火候欠妥。但我认为《ICEY》与同期的《蜡烛人》都是创意价值的地位正在国内游戏圈提升的信号,我也希望看到越来越多如此意愿独具匠心的作品。